發(fā)布時間:2019-3-1 分類: 游戲資訊
近年來,越來越多的游戲越來越接近開放世界,越來越多的傳統(tǒng)游戲系列也在他們自己的游戲中引入了一個開放的世界?,F(xiàn)在,似乎如果你不打開一個開放的沙箱,你會很尷尬地稱自己為3A。
但同樣是開放世界游戲的推出,《Dota2》被玩家捧上了天,評價媒體也用盡了自己的貶義詞來贊美它。一般來說,加入開放世界元素《塞爾達傳說:荒野之息》游玩體驗卻如同災(zāi)難的割草游戲。那么,同樣是開放的世界,為什么兩者之間的差距如此之大?
▌無雙游戲
說到無與倫比的游戲,第一反應(yīng)必須是爽,這種騎行是一千種樂趣,雖然操作是無腦的,沒有困難,缺乏刺激,但它真的很酷,但對于玩家來說,只要酷就足夠了。
當《真三國無雙8》五年前問世時,游戲媒體IGN的得分為8.7。雖然媒體得分無法解釋太多,但至少它證明了游戲有自己的市場,或者像三國一樣無與倫比的人。這個舊IP無與倫比。
然而,五年后,加入開放世界,被稱為該系列歷史上最昂貴的新作品《真三國無雙7》,IGN只給了它5.8分,如果媒體得分沒有解釋什么,那就去蒸汽商店球員評論幾乎所有的打鼾。顯然加入了開放的世界,游戲玩法應(yīng)該更豐富,游戲應(yīng)該更有趣。玩家厭倦了割草嗎?不,不,讓我們先來看看真正的38在游戲中做了些什么。
▌引入開放世界的《真三國無雙8》
《真三國無雙8》中國廣闊地圖的開放世界在地圖面積和成色方面仍然很好。很明顯,團隊已經(jīng)做了很多工作。玩家可以在游戲中穿越長城,穿越長江,從洛陽到許昌等地。這些東西看起來很有趣,但事實上,這個開放的世界只是一個讓你自由奔跑的世界。
游戲直接針對地圖上的任務(wù),并等待玩家獨處。在沖過山脈和山脈后,他會刷出一堆公眾面孔,并希望直接扮演老板。對手的水平太高,沒辦法。您只能先進行支線升級,并且支線是相同的。您能想到的最無聊的設(shè)置幾乎已經(jīng)完成。整個過程既沒有有趣的情節(jié),也沒有顯示中國的大江山,也沒有西漢末期的習(xí)俗。這很無聊和無聊。
之所以在總結(jié)之后,我們可以很容易地發(fā)現(xiàn)游戲中的指導(dǎo)太粗糙,這種簡單而粗魯?shù)闹苯訕擞浽诘貓D上的目標位置“指南”,使得開放世界的意義成為玩家你可以運行在完成任務(wù)時稍微進一步,運行地圖的時間會稍長一些。
▌教科書級別的開發(fā)世界游戲——《真三國無雙8》
同樣是開放世界,看看一般教科書《塞爾達傳說:荒野之息》是如何完成的。
在今年的游戲開發(fā)者大會上,任天堂的Zelda制作團隊宣布了自己的開放世界的制作理念和想法。
▌開發(fā)世界三要素:引力三角形法則三把尺
由于塞爾達開放世界的表現(xiàn)如此之好,任天堂的回答是隱藏在游戲中的三個元素:引力、三角形法則、三把尺。
引力
重力有點像游戲中的感應(yīng)。例如,在游戲中解鎖地圖的塔是一個非常重力的對象。當玩家看到塔樓時,無論你是否會立刻離開,它的顯著位置將深深印在你的心中,這樣玩家就會注意并計劃通往塔樓的路線。
這種引力有很多東西。從大到小,有山,塔,寺廟,敵營,寶箱,馬廄等。
這些東西對不同時期的玩家有不同的吸引力。當玩家想要打開地圖時,塔和馬廄最具吸引力。那些想要獲得良好裝備以加強自身,寺廟和敵人陣營的人更具吸引力,而在夜晚,發(fā)光的東西將變得更具吸引力。
在游戲中,這些引力點的位置也非常特殊,因此當玩家到達引力點時,他將再次找到另一個引力點。玩家在潛意識中還有一個目標,因此在不玩時很容易停止游戲。事實上,它是由任天堂提前設(shè)計的。
三角形法則
雖然引力非常有用,但引力點和引力點之間的路線仍然非常線性。此外,如果玩家在到達引力點后立即找到新的引力點,則看起來該設(shè)計是有意的。讓玩家的行為似乎是提前設(shè)計的,而不是探索自己的感覺。
為了打破這種刻意的設(shè)計感,任天堂推出了第二個概念,三角規(guī)則。任天堂設(shè)計游戲中許多場景的輪廓接近三角形,如山脈,丘陵,巨石,馬廄等,因此它們的形狀通常接近三角形。然后將它們放在兩個引力點之間,這樣玩家的路線不能是直線,而是曲線。
同時,這些物體也會模糊玩家的視野,使玩家充滿未知和對未來場景的期望。然而,當玩家面對這些三角形障礙物(如山丘)時,無論他們選擇繞行還是直接攀爬,他們都會看到過程中的下一個引力點,讓玩家有一種突然和開放的感覺。
任天堂使用這些三角形物體來匹配其他形狀,如樹木,房屋等,使原始機械地圖更加自然和隨機。
三把尺
為了闡明開放世界的具體模型,任天堂設(shè)計了三把尺的概念。這三個腳實際上是:距離感、密度感、時間感。
距離感:任天堂的開放地形團隊以現(xiàn)實世界中的京都為基礎(chǔ),在京都散步,測量距離并尋找感受。京都周邊,約感知游戲地圖應(yīng)該做多大。
密度感:為了探索游戲中寺廟和塔樓等物體的密度,任天堂使用京都的便利店和郵箱的密度作為參考,給予團隊游戲中場景物體的擺放的統(tǒng)一感。
時間感:在游戲中,主線,分支任務(wù),迷宮探索和解謎所需的時間長度應(yīng)設(shè)置在相同的范圍內(nèi)。任天堂正在尋找合適的時間來解決這個問題。京都作為參考探索大大小小景點的時間,作為游戲當中的事件時長參考標準,很好地把握了游戲的整體節(jié)奏。
Nintendo之所以花費這么多精力來設(shè)計這三個隱藏元素,目的都是為了更好的引導(dǎo)玩家。
▌引導(dǎo)的重要性
在開放的游戲世界中,為了給玩家提供豐富的游戲體驗,制造商需要在游戲中填充細節(jié),插入線條并收集元素,但填充的東西越多,引導(dǎo)就越困難。
與《塞爾達傳說:荒野之息》一樣,簡單而粗魯?shù)哪繕酥苯釉诘貓D上標記,這樣當玩家似乎很好地了解地圖時,游戲故事將變?yōu)榫€性并成為強制性的。雖然有很多游戲元素,但仍然會覺得無聊。 。
塞爾達傳說充分利用了他們設(shè)計的三個元素,并始終引導(dǎo)玩家,讓玩家在游戲中做出選擇。面對一座山,一些玩家選擇穿越它,有些人選擇繞行。但無論你做出什么選擇,游戲都會給你一個回報。這允許玩家在隱形中獲得指導(dǎo),并且玩家感覺他已經(jīng)獲得控制并且感覺自由。
塞爾達的成功,讓我們也有理由相信,即使沒有比賽,如果指南會做得好,游戲可以很有趣,優(yōu)秀的任務(wù)建模,中文語音等《真三國無雙8》讓我們看到了很多錢在燃燒的地方,但在對開放世界的理解中,制造商的榮耀仍然缺乏一些深入的思考,甚至??開放世界并犧牲了這個游戲的核心,影響了我們的追求割草時很酷。
雖然《真三國無雙8》的銷量很差,但口碑已經(jīng)成為事實,但仍然希望Glory可以把痛苦的教訓(xùn)作為一個教訓(xùn),苦心經(jīng)營,傾聽玩家的聲音,恢復(fù)三國的真實歷史在公開賽中,壯麗的中國大河和山脈。
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