發(fā)布時(shí)間:2023-1-9 分類: 游戲動(dòng)態(tài)
游戲制作人需要出版商,無(wú)論他是選擇單獨(dú)游戲還是附加到其他公司。出版是一項(xiàng)技術(shù)工作,是任何游戲成功的關(guān)鍵一步。這提出了一個(gè)問(wèn)題,即什么標(biāo)準(zhǔn)決定開(kāi)發(fā)人員需要外部分銷合作伙伴?簡(jiǎn)而言之,開(kāi)發(fā)人員何時(shí)需要有人資助和營(yíng)銷他們并幫助他們發(fā)布游戲?
在Apple和谷歌的應(yīng)用商店中獨(dú)立發(fā)行一直是一項(xiàng)非常艱巨的任務(wù),即使很幸運(yùn),發(fā)布應(yīng)用程序也只是一個(gè)開(kāi)始。通過(guò)適當(dāng)?shù)谋镜鼗?,獲取和保留數(shù)千甚至數(shù)百萬(wàn)用戶需要營(yíng)銷,公共關(guān)系,媒體互動(dòng),社交媒體技能和客戶響應(yīng)能力。
數(shù)據(jù)顯示,IOS系統(tǒng)中排名前50位的免費(fèi)游戲大多都配有發(fā)布商。不可否認(rèn)的是,在移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)中確實(shí)有成功的獨(dú)立發(fā)行例子,如《幾何沖刺》,《阿爾托的冒險(xiǎn)》和《翼飛沖天》,它們都遇到了王子的灰姑娘,但這些特殊的存在無(wú)法證明這個(gè)獨(dú)立的問(wèn)題是開(kāi)發(fā)是那些人的最佳選擇。由此我們也考慮了獨(dú)立發(fā)行人最明智的選擇嗎?
對(duì)游戲發(fā)行歷史的深入研究可以幫助我們找到答案。
在互聯(lián)網(wǎng)游戲開(kāi)始流行之前,分發(fā)游戲需要物理媒體。不成功的程序員私下制作了很棒的游戲,并通過(guò)磁帶,共享軟件,軟盤(pán)或CD與朋友分享。游戲開(kāi)發(fā)人員甚至將演示版本用作早期免費(fèi)增值模型的版本。這些開(kāi)發(fā)商通常在汽車后備箱中銷售游戲,如果幸運(yùn)的話,他們也可以在當(dāng)?shù)氐碾娔X商店出售。雄心壯志的開(kāi)發(fā)者也會(huì)將他們的游戲副本發(fā)送給軟件出版商,以試試他們的運(yùn)氣。
直到網(wǎng)絡(luò)游戲平臺(tái)Steam和Apple App Store的出現(xiàn),獨(dú)立出版商才真正擴(kuò)大了與玩家市場(chǎng)的聯(lián)系渠道。隨著設(shè)備標(biāo)準(zhǔn)化程度的提高,支付方式的多樣化以及對(duì)平臺(tái)的信任,APP可以在應(yīng)用商店中找到。由于投資者對(duì)潛在股票特別喜歡,即使他們?cè)獾綄I(yè)人士的反對(duì),眾籌也將有助于在游戲最終落敗之前鋪平道路并幫助培養(yǎng)嵌入式受眾。
如今,移動(dòng)設(shè)備進(jìn)一步改變了游戲開(kāi)發(fā)者的分銷模式,這使得獨(dú)立開(kāi)發(fā)者更難以參與競(jìng)爭(zhēng)。隨著應(yīng)用市場(chǎng)變得更加開(kāi)放,爭(zhēng)奪最高排名所需的資本和技術(shù)正在增加。頂級(jí)資源由少數(shù)人嚴(yán)格控制,所有這些都是針對(duì)市場(chǎng)上財(cái)力雄厚的公司,因此現(xiàn)在的問(wèn)題是:當(dāng)手機(jī)游戲開(kāi)發(fā)者有機(jī)會(huì)發(fā)布他們自己的游戲時(shí),他應(yīng)該這樣做嗎?什么?
事實(shí)上,單獨(dú)發(fā)布游戲非常容易,谷歌的應(yīng)用程序商店比Apple更方便。但這是一個(gè)競(jìng)爭(zhēng)激烈的領(lǐng)域,每天有數(shù)百款新游戲上線。在這個(gè)行業(yè)中,那些頂級(jí)游戲發(fā)行商在營(yíng)銷上花費(fèi)了大量資金,材料和人力,而我們不知道這筆費(fèi)用是多少。
然而,根據(jù)數(shù)據(jù)研究公司Liftoff的2017年手機(jī)游戲報(bào)告,通過(guò)下載軟件獲得用戶的平均成本為4.07美元(約合人民幣25.72元)。如果客戶選擇免費(fèi)增值模式,則至少需要50.69美元(約合人民幣320.31元)的計(jì)劃投資才能允許此類客戶退出非消費(fèi)。
Apple App Store中十大免費(fèi)下載的iPhone游戲平均每天下載29,544次。因此,游戲發(fā)行商計(jì)劃每天花費(fèi)約149,800美元(約合人民幣946,600元),以允許用戶進(jìn)行首次購(gòu)買(mǎi),并獲得競(jìng)爭(zhēng)門(mén)票。
最初,廣告,公共關(guān)系,名人代言,品牌合作,數(shù)據(jù)采集,建立和維護(hù)社交媒體和游戲社區(qū)是巨大的支出來(lái)源。如果您計(jì)劃采用廣告貨幣化策略,則無(wú)需維護(hù)和更新操作系統(tǒng)的持續(xù)成本以及啟動(dòng)新設(shè)備,同時(shí)支持本地化并滿足特定區(qū)域的獨(dú)特需求,無(wú)需找到合適的廣告合作伙伴。而這個(gè)比喻。
確實(shí),如果營(yíng)銷,社交媒體支持,一個(gè)富有創(chuàng)意,精心制作的游戲可以克服資金的暫時(shí)短缺,并且可以不時(shí)地與用戶產(chǎn)生共鳴。
也就是說(shuō),EA,King,Supercell和Miniclip等頂級(jí)手機(jī)游戲發(fā)行商擁有一流的技術(shù)人員,營(yíng)銷工具,本地基礎(chǔ)設(shè)施,媒體和公眾輿論,足以挖掘游戲開(kāi)發(fā)商的大部分內(nèi)容。蛋糕。這也迫使開(kāi)發(fā)人員繼續(xù)為其用戶創(chuàng)建產(chǎn)品并確保高質(zhì)量的游戲體驗(yàn)。
在獨(dú)立游戲發(fā)布的情況下,開(kāi)發(fā)者自身的情況完全決定了他是否能夠保持與全球產(chǎn)品競(jìng)爭(zhēng)的能力。毫無(wú)疑問(wèn),如果游戲開(kāi)發(fā)者想與外部出版商合作,他必須在此之前完成他的作業(yè)。
游戲開(kāi)發(fā)者為自己的手機(jī)游戲選擇理想的發(fā)布商合作伙伴。首先要確定的是游戲的階段。如果游戲仍處于概念階段,甚至尋找開(kāi)發(fā)資金,開(kāi)發(fā)人員應(yīng)考慮尋找具有強(qiáng)大財(cái)務(wù)資源的出版商。
無(wú)論如何,在與出版商打交道之前,花時(shí)間研究和研究他們潛在的投資組合是沒(méi)有害處的。他們有沒(méi)有成功將相同類型的游戲推向市場(chǎng)的經(jīng)驗(yàn)?他們的投資組合是否與已經(jīng)為游戲商業(yè)化或區(qū)域擴(kuò)張而開(kāi)發(fā)的市場(chǎng)研究保持一致?此外,開(kāi)發(fā)人員需要做出哪些妥協(xié)?獲得發(fā)布者的全力支持,這些都是需要考慮的問(wèn)題。
眾所周知,為了在全球范圍內(nèi)獲得機(jī)會(huì),出版商將花費(fèi)一定比例的銷售額,但是游戲開(kāi)發(fā)者是否曾想過(guò)這會(huì)對(duì)他們自己的創(chuàng)作過(guò)程產(chǎn)生的潛在影響?頂級(jí)出版商在游戲成功中占有一席之地。非常敏銳的眼光讓開(kāi)發(fā)人員能夠獲得有關(guān)游戲設(shè)計(jì),流程和機(jī)制的足夠反饋和指導(dǎo)。一旦你與這些分銷巨頭合作,你必須準(zhǔn)備好仔細(xì)聆聽(tīng)并迅速采取行動(dòng)。
總而言之,游戲開(kāi)發(fā)者最重要的事情就是明確他們的定位,他們不擅長(zhǎng)什么,以及他們擁有什么。如果開(kāi)發(fā)人員具有開(kāi)發(fā)游戲的經(jīng)驗(yàn)并且對(duì)業(yè)務(wù)知之甚少,那么他肯定需要一個(gè)發(fā)布者來(lái)幫助擴(kuò)展游戲。但是,如果你只想保持目前的規(guī)模并擁有絕對(duì)的發(fā)言權(quán),獨(dú)立發(fā)行是一個(gè)更好的選擇。
(來(lái)源:GameLook)
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