發(fā)布時間:2023-12-2 分類: 游戲動態(tài)
本文是我演講的文本版本《如何在中國游戲市場取得持續(xù)增長》,該文章于3月19日在本屆GDC(GameDevelopersConference)上發(fā)布。雖然目標受眾是來自世界各地的游戲開發(fā)商和運營商,但該內容從小就總結了中國手機游戲市場的經驗和規(guī)律。我愿意與所有行業(yè)的從業(yè)者和企業(yè)家分享。
演講稿:
三項測試和嚴重后果
如果您想拓展中國手機游戲市場,首先必須了解您所面臨的挑戰(zhàn)。
其中一項測試是昂貴的流量。以相同的5G移動流量為例。中國運營商的價格是150美元,而美國和韓國只需要50美元。與此同時,后兩者是移動4G網絡,而中國只是3G網絡。如果將它與人均月收入進行比較,則更不樂觀:購買這5G流量需要中國用戶月平均工資的23%,而韓國用戶只需要花費1.7%,這是美國最低的,和月收入的1.5%??梢詽M足移動流量需求。
第二個測試是地理因素。中國幅員遼闊,人口13.5億,分布在32個省,各省的情況差別很大。收入最高的五個省占總收入的35%,占總人口的29%(如圖1所示)。這不包括北京和上海兩個城市的情況。這給游戲開發(fā)商和運營商帶來了新的挑戰(zhàn),如何處理游戲渠道分配問題,以及(可能)廣告服務和業(yè)務發(fā)展。
除了地理問題,渠道本身的現(xiàn)狀已成為第三次考驗。在美國和世界上大多數其他市場,渠道問題相對簡單。 Apple用戶從AppStore下載,Google用戶從GooglePlay下載應用程序??赡苓€有一個亞馬遜頻道。情況很簡單。渠道的簡單性也使開發(fā)人員可以輕松賺取收入。無論是Apple還是Google或亞馬遜,您都可以通過綁定信用卡或儲值直接從上述渠道獲取用戶的付款。
但在中國,你可能不得不面對200多個頻道。其中一些分銷渠道屬于運營商(移動,中國聯(lián)通和電信各有自己的應用商店),有些屬于設備制造商(華為,聯(lián)想,中興,小米他們的每個移動設備都配有自己的專賣店)并且有大量的第三方渠道,如360手機助手,91,應用寶藏等。每個渠道涵蓋大量用戶組,具有不同的促銷功能,業(yè)務措施和共享計劃,并且需要不同的維護計劃。
渠道的分散化和信用卡滲透的缺乏也使開發(fā)商獲得收入的渠道分散。與200個頻道相比,用戶向開發(fā)者支付了20多個頻道,還有各種渠道,如運營商,銀行卡和第三方支付。
如果以上三項測試都沒有得到很好的解決,將會帶來非常尷尬的后果:游戲的下載量和激活量可能相當不錯,但開發(fā)者無法獲得相應的收入。我們可以通過著名游戲“cut rope 2”(cuttherope2)的下載和收入來證明這種效果。圖2和圖3顯示了該游戲在美國市場的下載和收入??梢钥闯鰞烧呋酒ヅ?。圖4顯示了中國市場的游戲下載,看起來不錯。那么收入呢?見圖5.
盡管有這些嚴峻的考驗,但并不缺少受害者,但中國手機游戲市場仍然是值得為之奮斗的歡樂之地。在過去幾年中,手機游戲的用戶數量和收入規(guī)模都呈指數級增長。在過去的一年中,爆發(fā)性增長已超過200%。您可以看到圖6和圖7所示的情況。在一個用戶規(guī)模為3億且年收入為110億元的巨大市場中,任何測試都值得跨越。
中國特色的游戲運作
音樂游戲在開發(fā)過程中也遇到了上述問題。我們如何解決它?讓我簡要分享一下我們的經驗。
樂嘉是一家以代理經銷為主營業(yè)務的公司,但我們也非常重視研發(fā)。這是我們可以克服上述三項測試的重要因素。通過與合作伙伴的信任關系,我們獲得了所有代理商游戲的源代碼,以確保他們在中國市場的順利運營。
鑒于中國的移動互聯(lián)網流量仍然很昂貴,我們大大減少了游戲安裝包的大小,以降低用戶的下載門檻,增加下載和激活次數。我們代理的寺廟逃生2,地鐵跑,水果忍者2和Sonic沖刺等游戲,包的尺寸減少到原版的50%左右,EveryDayBubble的尺寸被壓縮到驚人的三分之一。
在游戲的本地化運作中,有必要結合研發(fā)力量,根據當地文化和消費習慣改進游戲。例如,“Metro Parkour”是類似跑酷的跑酷游戲。引入中國后,我們進行了大量的本地化改進,增加了北京地鐵等消費者熟悉的場景。中國各種節(jié)日期間開展了各種活動,如春節(jié)期間紅包增加,用戶在線費率和支付率等。這種設計也適用于本地游戲開發(fā)團隊。在設計此類活動時,很多時候不僅僅是皮膚或UI的變化,而是基于中國用戶的消費習慣和互動特征的有針對性的設計。
在渠道關系方面,Tesco與中國所有主要渠道保持著良好的關系。 2014年,微信官方頻道將推出兩款音樂推廣游戲;樂家有三場比賽進入所有主流頻道的TOP10位置;在中國移動,中國聯(lián)通和中國電信的渠道平臺上,進入了游戲領域的前三名。
在克服了上述測試后,游戲的充電點設計還需要考慮到中國消費者的習慣。中國玩家的游戲體驗通常很短,有很多新玩家,他們需要在開始時看到明顯的結果和進步,然后他們在與其他玩家激烈競爭時會更傾向于支付。因此,中國游戲的支付邏輯與歐美成熟市場截然不同:玩家應該能夠快速上手,快速升級才能取得成功;在比賽進入中期后,根據球員之間的比賽重新劃分充電點。這將導致更有效的游戲貨幣化效果。
« 集體手機游戲和戰(zhàn)時主機《魔卡幻想》XBOX ONE版將發(fā)布 | 紅色情人節(jié):Moto X情人節(jié)特別版將開放 »
周一周五 8:30 - 18:00
客服QQ